Пост 12925325477
Сюжетные механизмы и устройства. (via INCIDENTAL COMICS: Literary Devices)
Сюжетные механизмы и устройства. (via INCIDENTAL COMICS: Literary Devices)
Я недавно прочитал об исследовании канадских ученых, которые изучали влияние художественной литературы на сознание человека. И они предъявляют убедительные факты: люди начинают активнее социализироваться под влиянием чтения. Так же как обучение на авиационном тренажере позволяет усовершенствовать навыки будущего пилота, хороший роман служит «симулятором жизни». Это в эпоху перемен тоже важно.
«Если не произойдет чуда, через три года догоним «Топ-книгу» - Slon.ru
Это большое заблуждение, — утверждает автор, — что можно не морочить голову людям. Обязательно нужно морочить. Иначе ничего не получится.
provokatsia - как реально издать книгу
Нарративная структура Mass Effect ближе к сериалу, чем к полнометражному кино: игра поделена на внятные сюжетные части со всеми полагающимися завязками и кульминациями. Все это плавно перетекает одно в другое, оторваться невозможно — эффект, хорошо знакомый людям, оставленным на выходные наедине с бокс-сетом телесериала Prison Break. Отдельная история — местный дизайн. Половина разработчиков sci-fi-игр сдирает антураж у «Звездных войн», вторая половина — у «Звездного пути». Так вот, у BioWare фантазии оказалось, пожалуй, побольше, чем у Лукаса и его друзей из Industrial Light & Magic, — в Mass Effect мы имеем дело с невероятными персонажами, роскошными скафандрами и моделями оружия. С одним, правда, замечанием: все женщины почему-то похожи на стриптизерш. Даже межгалактические доктора медицинских наук. Особенно доктора медицинских наук.
Индустрия нуждается в периодических доказательствах того, что игры могут быть сложными, многоплановыми и при всем этом дорогими (в смысле бюджета) и наркотически аддиктивными. Mass Effect случилась очень вовремя — а то некоторые стали уже забывать, как оно бывает.
Андрей Подшибякин: Игра «Mass Effect»
Долгие годы кормивший всех завтраками Молинье сделал наконец удивительную, ни на что не похожую штуку, своего рода нарративный конструктор. Он, если можно так выразиться, построил декорации, нанял актеров, расставил камеры и раздал раскадровки; другое дело, что раскадровки можно выкинуть, декорации сжечь, а актеров убить — и никто за это плохого слова не скажет.
Андрей Подшибякин: Игра «Fable II» - Афиша
I’d originally done the tab thing as a way to try and learn something new and esoteric each day. But most times I do it, I find myself unintentionally making a story out of the random articles. Which seemed insane until I had this other idea.
Anyhow, might inspire me to try a bit of fiction, just for fun. If nothing else it seems like a nice warm-up exercise to nimble up the fingers and the brain.
В Spore сюжета тоже нет: во-первых, ничего интереснее эволюции все равно не придумать, а во-вторых, как говорит Райт, ему «важнее создать среду, в которой пользователь сам будет генерировать уникальные истории». Которые и в самом деле генерируются в бешеном темпе: свое первое спаривание с роскошным полосатым головастиком забудешь нескоро — и оно имеет место в первые же три минуты игры. Райт называет Spore «средой высокой нарративной плотности» — причем словосочетание, которое завтра собезьянничает вся индустрия, он на ходу придумал в телефонном разговоре с «Афишей».
Игра «Spore», превосходная рецензия Андрея Подшибякина, Афиша
Every moment of a science fiction story must represent the triumph of writing over worldbuilding.
Worldbuilding is dull. Worldbuilding literalises the urge to invent. Worldbuilding gives an unnecessary permission for acts of writing (indeed, for acts of reading). Worldbuilding numbs the reader’s ability to fulfil their part of the bargain, because it believes that it has to do everything around here if anything is going to get done.
Above all, worldbuilding is not technically necessary. It is the great clomping foot of nerdism. It is the attempt to exhaustively survey a place that isn’t there. A good writer would never try to do that, even with a place that is there. It isn’t possible, & if it was the results wouldn’t be readable: they would constitute not a book but the biggest library ever built, a hallowed place of dedication & lifelong study. This gives us a clue to the psychological type of the worldbuilder & the worldbuilder’s victim, & makes us very afraid.
William Gibson Blog: THE GREAT CLOMPING FOOT OF NERDISM